Die Variationen des Zufalls

Im Folgenden möchte ich zwei Gedanken zum Zufall verlieren (so wie andere vor mir).

  1. Der Würfel
  2. Die Tabelle

1. Der Würfel oder der große Unparteiische

Der Würfel – die höchste Entscheidungsinstanz im Rollenspiel (meistens). Er entscheidet über Sieg oder Niederlage, Leben oder Tod, Gelingen oder Lachnummer. In kritischen Situationen kann er, so jemand sich nicht sicher ist, wie sich zu entscheiden, das Zünglein, ja, die Peitsche an der Waage sein und in Sekundenschnelle eine Entscheidung herbeiführen. Er ist Ziel für teils abergläubische Projektionen von Hoffnung, von Charakter sein (Wenn ich jetzt so gut würfle, misslingt mir im Kampf nachher sicher alles!) oder einfach nur Ausdruck eines Rituals, welches das Rollenspiel in seiner Essenz ausmacht, zum Kern ebendieses gehört. Ohne den Würfel geht es nicht. Mit ihm unterscheidet sich das Rollenspiel von normalen Erzählungen, die der Willkür des Erzählers unterliegen. Denn hier hilft der Würfel der SL. Er ist die Willkür. Die SL hat keinen Anteil an der Entscheidung, der Würfel ist schuld. So kann die SL mit, nicht gegen die SC spielen. (Wie ich das bisher verfolgt habe, eine recht neue Entwicklung im Rollenspiel?)

2. Die Tabelle oder die große Beliebigkeit

Die Zufallstabelle – ein zweischneidiges Schwert. Sie versorgt die SL mit Flave-Fluff, passend zum Setting. Sie übernimmt die kreative (aka zufällige) Kombination von Merkmalen (the elder frog of wisdom) und kann somit zu interessanten Spielsituationen führen. Falls weder SL noch SC auf eine entsprechende Idee kommen, kann sie so aus einem Loch helfen. So viel zur Theorie. In der Praxis bleibt die Zufallstabelle jedoch vor allem eines. Zufällig. Wie beim Münzwurf denkt die SL sich vielleicht, doch etwas anderes einzubinden.

Vielleicht auch nicht.

Dann wird die Spielwelt schnell beliebig. Es hört sich zwar schön nach s&s an, Pathos garantiert, jedoch nutzt Pathos sich ab.

Jeder von uns kann sich die letzte der sechs freien Städte, die die letzten Bastionen der Zivilisation nach dem letzten Drachenkrieg waren, vorstellen, die nun von den berittenen Horden des schwarzen Erzmagiers Alrik demnicht sehr Hellen bedroht wird, und für die die Heldengruppe die letzte Rettungsmöglichkeit darstellt, wenn sie es schaffen, das nötige magische Artefakt zu beschaffen, welches das göttliche Schwert Hau der elitären Reinigung wieder heil macht, welches selbstverständlich die einzige Möglichkeit ist, den bösen Alrik zu stoppen.

Das Interessante (für mich) liegt hier nicht in der ausgelutscht-bekannten Geschichte (zumindest nicht in erster Linie), sondern darin, mit dem eigenen Charakter (oder den SC zusammen) diese Geschichte zu erleben, sie mit Leben zu füllen, kurz, Charakterspiel zu betreiben. Ob wir dazu Alrik bezwingen oder ein Valpoding im Wald aussetzen, ist von absolut zweitrangiger Bedeutung und eher daran geknüpft, welche erzählerischen Methoden und Momente man wie einfach mit ihr verquicken kann. Hier empfinde ich es als Erleichterung, in eine potentiell recht ausgearbeitete Welt wie die des Schwarzen Auges zu gehen, da einerseits aufgrund der dichten Quellenlage die Klischee-Vorstellungen aller Beteiligten ähnlich sind, da es einen konsequenten Metaplot gibt, der lediglich die Notierung von Abweichungen der eigenen Runde, nicht aber alles Entscheidungen, die man trifft, aller Entwicklungen, die sich ergeben, notwendig macht, auf den man als SL zurückgreifen kann, um zeitlich und räumlich die Heldengruppe zu lokalisieren und eine lebendige Spielwelt zu simulieren (es ist utopisch, alleine an alle Entwicklungen denken zu wollen, da kann der Metaplot als Erinnerungsstütze an einzelne Aspekte helfen, den Flave zu fördern), da aber andererseits insbesondere bei DSA die Eskalationsstufe zu Beginn niedrig angesetzt wird, die Erfahrung in der Spielwelt näher am realen Alltag ist, weniger phantastisch ist, diese Möglichkeiten zur Eskalation jedoch bietet, sobald SL und SC sich in die Gruppe und die Welt eingefunden haben und so für (mich und meine Mitspieler als ebensolche) Einsteiger famos geeignet ist.

Somit ist dieser Gedanke eine Antwort auf einen Thread im rpg-forum.

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Ein Gedanke zu “Der liebe Zufall – ein Rant

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