Ich werde ja einen Vortrag beim Geekend des CCCHB (17.-19.6.2016) halten. In diesem möchte ich meine Art, Spiele zu leiten, behandeln. Natürlich muss ich das im Vorfeld einmal in Worte fassen.

In inhaltlich leicht abgespeckter Version (da ich viel dazu erzählt habe) auch der Vortrag: Spielleiten – aber richtig©

Glossar

Meister = SL = GM

SC = Helden = Charaktere

NSC = Meisterpersonen

Spieler = die aus Fleisch und Blut

AP = Erfahrungspunkte

Inhaltsverzeichnis

  1. Theorie
    1. Gruppenzusammensetzung – Drei Arten des Spiels
      1. Powergaming
      2. Charakterspiel
      3. Simulation
    2. Der Würfel zum Zufall
  2. Vorbereitung
    1. zentrale Ideen
    2. Metaplot(-Einbindung)
      1. Der Einstieg
      2. Der Nutzen
      3. Die Fessel
      4. Die Informationslage
    3. Ablauf
    4. Medieneinsatz
  3. Spielsitzung
    1. Ablauf oder Die Kunst der Improvisation
    2. Aufmerksamkeit
      1. Helden
      2. Spieler
      3. Pausen
    3. Abwechslung
  4. Nachbereitung
    1. Protokoll
    2. AP
    3. (konstruktive) Kritik

Theorie

Gruppenzusammensetzung – Drei Arten des Spiels

Es gibt verschiedene Theorien dazu, grob gesagt möchte ich hier nur die Aspekte Powergaming, Charakterspiel, Simulation ansprechen und, zugegebenermaßen, überzeichnen. Jeder Spieler hat mehr oder weniger Anteile von jeder dieser drei Arten des Spiels und es gibt Kombinationen von Spielertypen, die besser als andere zusammenpassen. Ein Indikator für eine nicht passende Gruppe ist eine latent schlechte Stimmung, unterschwellige Aggression und ein Fehlen an konstruktiver Kritik – vermute ich zumindest, bisher haben sich alle gut zusammengerauft und scheinen die Gruppen, die zustande kommen, auch gut zusammen zu passen.

Powergaming

Der Held ist auf Effizienz getrimmt, vergleichbar einem Rennboliden. Minimaler Einsatz, maximaler Outcome. Was den Helden nicht besser macht, hat hier keinen Platz. Wenn ein Nachteil billig gegen mehr Kampfsonderfertigkeiten getauscht werden kann, wird es gemacht. Wie der Held wurde, was er ist und wie es in dieser Welt überhaupt sein kann, dass er so stark/schlau/schnell ist, tritt hinter der puren Leistung des Helden zurück.

Charakterspiel

Der Held lebt. Er hat Persönlichkeit und diese Persönlichkeit will gezeigt werden. Sie hat Brüche und wenn es zur Geschichte, zur Stimmung passt und stimmig mit dem Charakterkonzept ist, dann stirbt der Held für seine Ideale/die Gruppe/die Szene. Auch wenn es vermutlich niemals interessant sein wird, dass seine Großtante für ihn das größte Vorbild war und er sich ihre Art zu Lachen abgeguckt hat, für ihn ist es wichtig und integraler Bestandteil seines Helden.

Simulation

Die Welt, in der sich mein Held bewegt, folgt einer ihr inhärenten Logik. Dieser Satz an IT-Gesetzen und OT-Regeln bedarf einer Aufmerksamkeit und Befolgung am Spieltisch, IT wie OT. Auf Seite 42 des Basis-Erweiterungs-Regelwerks für Diebe und Magiedilettanten steht, dass für Barden, die gegen einen nordischen Barbaren kämpfen, der eine KL von 8 oder weniger hat, die optionalen Experten-Regeln in der dritten Regelerweiterung keine Verwendung finden dürfen, also darfst du auch mit einem Talentwert von 35 (viel, ein Geselle hat 9) nicht versuchen, ihn durch ein Lied zu beschwichtigen.

Meiner Erfahrung nach äußert sich der kombinierte Spielstil einer Gruppe in einer eher lustigen Spielrunde mit viel Charakterspiel zwischen den Helden oder einer stärkeren Forderung nach Input von Außen (weniger Sandbox, mehr klare Wege). Was wiederum Auswirkungen auf die Vorbereitung hat. Gebe ich den Spielern mehr Möglichkeit zu Charakterspiel oder nehme ich sie stärker an die Hand? Optimal ist natürlich eine Abwechslung verschiedener Spielstile (Wildnis- mit Stadtabenteuer, Charakter- mit Kampfspiel abwechseln usw.).

Variatio delectat.

-Cicero

Der Würfel zum Zufall

Über den Würfel und seine Bedeutung habe ich schon an anderer Stelle einige Worte verloren. Hier möchte ich nochmal explizit auf das Moment der Probe am Spieltisch eingehen. Wann ist sie sinnvoll, wann eher hinderlich?

expanded_master_flowchart
Theatrix‘ Vorschlag zu würfellosem Spiel als Flow-Chart

In einem sehr alten Bereich von Analogkonsole habe ich nebenstehendes Flussdiagramm gefunden. Es beschreibt einen einfachen Ablauf, zu entscheiden, wie das Spiel weitergeht, ohne überhaupt einen Würfel zu bemühen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Der Meister kann den Spannungsverlauf direkt steuern. Darauf folgt jedoch auch direkt das Manko, das ich bei dieser autoritären Variante sehe: Die Entscheidungen des Meisters sind die Entscheidungen des Meisters. Gut, manchesmal schummelt er, auch wenn der Würfel was anderes erzählt. Oder legt das Ergebnis von vornherein fest und modifiziert nur die Details entsprechend des gewürfelten Ergebnisses. Gebongt.

Jedoch kann der Würfel einen auch auf neue Ideen bringen (oder neue Aufgaben/Probleme für die Helden bringen), die Entscheidung erleichtern (Nein, das soll Alrik jetzt doch geschafft haben, der ist sonst so frustriert) wie die geworfene Münze, die einem vor Augen führt, dass man die Option, die jetzt gefallen ist, doch schlechter findet als die andere. Klar scheint es hier nur auch, dass eine Würfelorgie leicht in Buchhalterei ausartet – hierzu finde ich das Konzept des automatischen Erfolgs, das ein befreundeter Meister verfolgt, recht interessant. So die Helden einen genügend hohen Talentwert aufweisen, kann man bei genügend Zeit und Muße davon ausgehen, dass sie eine (einfache) Aufgabe einfach erfolgreich absolvieren. Erst, wenn etwas besonders gut werden oder schnell gehen soll oder aber die äußeren Umstände gewisse Widrigkeiten oktroyieren, wird zum Würfel gegriffen.

Zusammengefasst: Der Würfel ist ein integraler Bestandteil von Rollenspiel. Er bildet das Maß an Weltkomplexität (oder Zufall, wer den Laplaceschen Dämon nicht mag) ab, das unser nur ungenügendes Verständnis der Zusammenhänge der Welt widerspiegelt. Er sollte den Spielern das Gefühl vermitteln, Einfluss zu haben – jedoch, wie ich finde, nicht dafür sorgen, dass, nur weil jemand mal doof gewürfelt hat, gleich stirbt (zumindest nicht in DSA, es gibt ja auch RPG, in denen der Heldendurchsatz deutlich größer ist). Dies würde ich ganz pragmatisch sehen (wieder aus der Praxis als und mit Neulingen heraus), da es einer gewissen Zeit bedarf, sich als Spieler in einen Charakter hineinzudenken und diesen schön® spielen zu können.

Vorbereitung

Obwohl viel von dem, was letztendlich am Spieltisch passiert, improvisiert ist (doch stets mehr als im Vorfeld gedacht), ist es für eine kohärente Geschichte, Welt und generelle Spielerfahrung notwendig, sich vor dem Spiel Gedanken zu ebendiesem zu machen..

Zentrale Ideen

Am Anfang (und mittendrin aus dem Spiel entwickelt stets aufs Neue) steht eine Vision. Eine Szene oder Erfahrung, vielleicht auch ein NSC oder eine Thematik, die mir besonders wichtig ist, im Spiel zu integrieren. Dafür sollte das Spiel mehr oder weniger auf diese zentrale Idee zusteuern. Diese kann am Ende einer Kampagne stehen, bietet aber ein Ziel, auf das man als Meister hinarbeiten kann – ein höherer Sinn sozusagen.

Metaplot (-Einbindung)

Der Einstieg

Insbesondere DSA bietet eine enorme Vielfalt an ausgearbeitetem Hintergrund und einer fortschreitenden Geschichte (i.e. Metaplot). Manchen mag das abschrecken, es ist auch zugegenermaßen nicht besonders einsteigerfreundlich. Hier zu empfehlen, Willkommen in Aventurien und der aktuelle Aventurische Almanach. Was meiner Erfahrung nach ebenfalls hilfreich ist, sind DSA-Romane. Es gibt eine breite Palette sehr mittelmäßiger bis sehr schlechter Exemplare, jedoch auch ein paar lobenswert gute Ausnahmen (Drei Nächte in Fasar oder Answin von Rabenmund, um die zu nennen, die ich bisher aus dieser Kategorie las). Verglichen zu „normalen“ Fantasy-Büchern führen diese nicht nur (mehr oder minder leicht) in die Welt von Aventurien ein, sondern bieten auch  wie ich finde einen Einblick in Abenteuerleben möglicher aventurischer Helden. Natürlich sind diese Abenteuer anders beleuchtet als am Spieltisch, bei vielen Handlungen ist es jedoch denkbar, diese mehr oder weniger direkt am Spieltisch so erlebt zu haben. Des weiteren haben die Charaktere eine gewisse Schlagrichtung in Darstellung und Tiefe. Bei den meisten hat man das Gefühl, dass diese nach dem geltenden Regelsystem erstellt wurden und somit in diesem System (der Vor- und Nachteile) keine rein eindimensionale Aufgabe übernehmen (zumindest die wichtigeren Personen) und die Welt (um die Charaktere herum) dadurch eine Lebendigkeit gewinnt, die ich bei anderen Romanen so häufig vermisse. Das mag an der festen Bezugswelt des Schwarzen Auges liegen, die einen höheren Wiedererkennungswert hat als eine (generisch) vom Autoren des (generischen) Romans entwickelte.

Der Nutzen

Der Metaplot ist eine Sache von Monaten und Jahren. Er beinhaltet geopolitische Entwicklungen, die in ihrer Tragweite inneraventurisch so nicht direkt zu erfassen sind. Folglich dauert es auch, bis die Spieler diese Entwicklungen als relevant zur Kentniss nehmen (oder sich überhaupt mal dafür zu interessieren beginnen), da dies ein gewisses Grundwissen über die Welt voraussetzt. Was interessieren mich schließlich Änderungen an der Welt, wenn ich gar nicht weiß, wie sie vorher war? Auf jeden Fall nicht so sehr, als wenn sie mich am besten sogar noch direkt persönlich betreffen. Andererseits nutze ich als Meister den Metaplot als Mittel, mich und die Gruppe in der Welt zu orientieren, als eine Art roten Fadens, wenn man so will. Die Welt ist somit nicht der absoluten Beliebigkeit und Willkür ausgesetzt und entwickelt sich auch dann weiter, wenn man als SL mal vergessen hat, sich zu überlegen, was klein Alrik (oder die Schwarze Allianz) in der Zwischenzeit denn so gemacht hat.

Die Fessel

Es gibt genügend Stimmen, die den Metaplot als einengend und mehr als Fessel denn als Stütze sehen. Diese Sicht kann ich nur auf den ersten Blick nachvollziehen. Man bekommt eine fertig ausgearbeitete Welt und historische Entwicklung präsentiert. Nun haben die Helden ja aber gar keine Möglichkeit, den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Klar soweit? Nun sind aber

  • Helden in Aventurien nicht so OP, dass sie im Alleingang die Welt verändern können sollten. Das Spiel bewegt sich hier, wie ich es sehe, konzeptionell auf einer niedrigeren Ebene, Wildschweine sind Gegner, Halbgötter trifft man eher selten (und schlachtet sie dann auch nicht).
  • weder Meister noch Spieler an den Verlauf der Geschichte gebunden. Nichts spricht dagegen, den historischen Rahmen als Fluff zu nutzen, dann aber eine ganz andere Geschichte fortzuschreiben, als dies offiziell getan wurde.
  • dem Meister auch bei scheinbar umwälzenden Änderungen durch die SC nicht automatisch die Hände gebunden. Wenn Alrik betrunken den zukünftigen Kaiser Ilrak erschlägt, wird vielleicht dessen Cousine Alrike stattdessen Kaiserin und baut aber denselben Mist. Das führt mich nämlich zum nächsten heiklen Thema.

Die Informationslage

Die Helden werden, spätestens wenn man ihnen ein offeneres Szenario als ein Dungeon mit nur einem Weg zum Ziel anbietet, mehrere Möglichkeiten haben, ein Abenteuer zu bestehen. Ob sie den Schwarzmagier jetzt oder später erschlagen, ob dieser oder ein anderer die Büchse der Pardona öffnet – all das wissen weder Helden noch Spieler. Vielleicht steht es in der offiziellen Satzung (aka Metaplot), dass Alrik der Finstere Lolgramoth persönlich beschwört. Jedoch weiß das niemand. Wenn also der edle Alrik (Held) Alrik den Finsteren (böser Erz-Schwarzmagier, NSC) von der Klippe schubst und diesen unten zerplatzen sieht, kann letztgenannter wohl Lolgramoth nicht mehr persönlich beschwören. Das muss dann wohl Alrik der nicht besonders Helle übernehmen (oder aber die Helden haben hier den Lauf der Geschichte tatsächlich verändert). Damit jedoch die Veränderung der Geschichte eine emotionale Bindung zum Spieler haben kann, muss dieser ein gewisses Maß an Herzblut investiert haben, um dahin zu kommen. Stellen wir uns nur mal vor, A.d.F. wäre gestolpert und hätte sich das Genick gebrochen, ganz ohne Zutun von A.d.E., dann hätte der Spieler von A.d.E. auch wenig Freude an dem verhinderten Unheil, dass A.d.F. durch seine finstere, travialästerliche Beschwörung über die Welt A.d.E.s gebracht hätte, gehabt. Am besten weiß dann noch weder A.d.E. noch sein Spieler irgend etwas über die Umgebung, damit auch ja keine Identifizierung zustande kommt.

Das hört sich jetzt sehr fies an, ich weiß.  Darum lasst es mich folgendermaßen resümmieren. Der Metaplot kann eine schöne Stütze für den Meister sein, sich nicht in der Geschichte zu verlaufen und kann der Gruppe helfen, sich in der Welt wiederzufinden, Verknüpfungen zu Bekanntem herzustellen und eine Bindung zu erleichtern, welche leichter eine Empfindung befördert (bei Erfolg oder Misserfolg z.B.). Insbesondere für Anfänger (wie ich ja auch einer bin, daher möglicherweise meine Einstellung) bietet der Metaplot Halt und Orientierung und fördert den Spielspaß. Und wenn man sich einmal sicher fühlt und überdies eingeengt, kann man den Metaplot verlassen und seine eigene Geschichte Aventuriens fortschreiben, im Einvernehmen mit der Gruppe.

Ablauf

Die Vorbereitung einer Spielsitzung variiert in Ablauf und insbesondere Umfang nach derzeitiger IT-Situation. Ein neues Gebiet/Schauplatz/NSC/Abenteuerabschnitt erfordert mehr Start-Investition als die Fortführung in einem bereits eingeführten Setting/Landschaft. Wenn die Helden nach langer Reise in eine Stadt kommen, ändert sich das Tempo der Ereignisse (nicht hinter jedem Busch lauert ein Räuber, man kann gut tagelang ohne nennenswerte Ereignisse durch die Pampa latschen) und auch der Fokus der Helden und damit die Beschreibungen, die der Meister gibt (es gibt z.B. mehr zu lesen (Inschriften, Bilder, Gehänge über Taverneneingängen) ganz abgesehen von dem Menschengewimmel mit seinen Myriaden von Gerüchen, Geräuschen, optischen Reizen). Diese Umstellung muss der Meister vor der Sitzung vollziehen, um den Spielern den Übergang zu erleichtern (dass sich die Kaiser-Haupstadt und größte Metropole des Reiches Gareth nicht anfühlt wie die zauberhaften Koschberge oder das schafbeweidete tobrische Hinterland). Hochgestochen formuliert ist dies nur eine Umschreibung dafür, sich eine entsprechende Regionalbeschreibung zu Gemüte zu führen oder, falls vorhanden, das Kauf-Abenteuer (aka offiziell publiziertes Abenteuer) zu lesen, da diese stets ein gewisses Flair verbreiten.

Überdies ist es enorm von Vorteil die Geschwindigkeit des Spiels abschätzen zu können. Wenn ich mir die Frage stelle „Wie weit kommen die Helden heute im Abenteuer?“ und ich diese klar beantworten kann, dann brauche ich nicht viel weiter als bis zum avisierten Ende vorzubereiten (s. auch Medieneinsatz). Ein ganzes Kaufabenteuer in seiner Vollumfänglichkeit von 220 Seiten wird man nur in sehr geraffter Form in einer Sitzung abhandeln können (lol, nein, ehrlich, das ist ein Witz), manche hingegen können sich an einem einzigen Absatz in derselben Abenteuerbeschreibung ein bis zwei Abende aufhalten (das ist hingegen kein Witz). Spätestens an dieser Stelle stellt sich auch die Frage nach den unterschiedlichen Spielertypen, welche zusammen passen sollten und welche man bei der Vorbereitung bis zu einem gewissen Grad berücksichtigen sollte (vgl. auch Drei Arten des Spiels weiter unten).

Medieneinsatz

Das Rollenspiel (im Englischen Pen&Paper) enthält von sich aus wenig mediale Mittel. Sprache, Theatralik (Mimik, Gestik, Stimmlage etc.) und der Zettel, auf dem die Werte und das Gepäck des eigenen Helden stehen. In einer immer stärker visuellen Reizen unterliegenden Lebensrealität kann das eine willkommene Abwechslung sein, man kann aber auch etwas vermissen. Als Selbstversuch schlage ich hierzu vor, Werbespots im TV oder auf YouTube ohne AdBlocker mal ohne Ton zu verfolgen. Mein Gedanke dazu immer: W T F ? Mit Ton hingegen plätschert es schön vor sich hin und man gewinnt manchmal gar den Eindruck, unterhalten zu werden. Insgesamt finde ich einen dezenten Medieneinsatz beim Rollenspiel eher positiv. Etwas Hintergrundmusik oder –töne, wenn die Helden ein Manuskript finden oder Träume haben, ein Handout, wenn sie sich in einer Stadt aufhalten, ein Karte. Letzteres sogar unbedingt, da sollte die Sorge um das zu trennende IT-OT-Wissen der Spieler (der Held weiß doch gar nicht, dass es da lang nahc Hause geht) hintan stehen und diesen im Gegenteil etwas vertraut werden, da es der Gruppe das Spiel ungemein erleichtert und die Spieler dabei unterstützt, ein Bild der Szene jetzt zu entwickeln. Als Meister hat man ja auch einen Plan der gesamten Stadt vorliegen und konzentriert sich doch nur auf den gerade besuchten Ausschnitt. Falls es nun Thema sein soll, eine Verfolgungsjagd oder dergleichen zu inszenieren, besteht kein Grund zur Panik, dazu reicht es, wenn man sich den U-Bahn-Plan von Berlin anschaut und versucht, den kürzesten Weg nach Hause zu finden. Gar nicht so einfach? Ebenso geht es den Spielern mit dem Stadtplan auch. Aufpassen sollte man jedoch auf Legenden und Anschriften, dass in Quadrant A5 das Haus des Übererzschurken liegt. Diese kann man vorher unkenntlich machen oder entfernen (oder gleich ganz weglassen, wenn man die Karte selbst anfertigt).

Spielsitzung

Nun aber genug der Vorbereitung, wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu. Erst in der Sitzung kann der wunderschön zurechtgelegte Plan des Meisters an den Spielern zerbrechen und die Kontrollwut des Erstgenannten an der kreativen Lethargie der Letztgenannten kühlen.

Man schafft nie so viel, wie man sich vorgenommen hat.

Ablauf oder Die Kunst der Improvisation

Starr an einem Korsett zu kleben, ist für den Meister nicht empfehlenswert, da es unmöglich ist, die Schritte der Spieler im Detail vorherzusehen. Natürlich kann man sie in eine Richtung lenken, nur ob sie mit dem linken oder dem rechten Fuß zuerst losstapfen, treppe_leipzigerdas ist im Zweifelsfall entscheidend für Erfolg oder Misserfolg des ganzen Abends – wenn man sich denn, ganz der nebenstehenden Treppe, auf eine exakte Abfolge festgelegt hat. Eine gewisse Flexibilität ist folglich von Vorteil, ohne dabei in Beliebigkeit abzudriften. Hilfreich hierfür sind alternative Lösungswege, die alle (möglicherweise über Zwischenstationen) zum selben Ergebnis führen. Oder aber das Ergebnis leicht abwandeln. Für eine solche Aufstellung eines nicht-linearen Geschictsverlaufs habe ich als Empfehlung Twinery gesehen, dies jedoch noch nicht getestet. Spontaneität ist ein anderes Schlagwort, das vielen Ehrfurcht entlocken dürfte. Sei doch mal spontaner! (#Neoliberalismus #Selbstoptimierung) Hat man sich jedoch ein paar Adjektive (kahlköpfig, schillernd), Phrasen (Licht bricht in gülden leuchtenden Speeren durch das dunkle Blätterdach) und Namen (Alrik, Alrike) zurecht gelegt und vergegenwärtigt sich das Geschehen selbst im Kopf und schließt daraus auf die Sinneseindrücke, die zu vermitteln schön wären (in der Kanalisation ist es dunkel und stinkt, im Wald singen Vögel), dann ist spontan sein gar nicht so schwer. Man weiß ja, wo man hin will. Oder, was jedoch etwas schwieriger ist, man entwickelt im stillen Dialog mit den Spielern neue Handlungsmöglichkeiten. Sollten sie z.B. partout nicht den Flüchtlingstrek vor den Angreifern verteidigen, sondern sich lieber in die Büsche schlagen wollen, so kann es durchaus passieren, dass einige der Angreifer Flüchtlinge direkt auf sie zutreiben. Flugs bietet sich die Chance auf einen Hinterhalt und einen erfolgreichen Kampf. Hier kommen wir auch direkt zum nächsten Thema.

Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit meint sowohl individuell für die Spieler wie Helden als auch allgemein am Spieltisch für das Handeln in der Welt und für den Meister ein Gespür für Handlungsoptionen in naher Zukunft. Da man seine Aufmerksamkeit nicht überall haben und an alles auf jeden Fall denken kann, spricht nichts dagegen, gute Miene zum bösen Spiel zu machen, sollte einem mal ein echter Coup (oder Fauxpas) gelungen sein. Letztendlich sind alle Beteiligten Menschen und man kann auch miteinander reden, es macht ohnehin viel mehr Spaß miteinander als gegeneinander zu spielen!

Helden

Viele Abenteuer fordern verschiedene Heldentypen. Krieger, Dieb, Kleriker. DD, Tank, Healer. Schere, Stein, Papier (ohne Brunnen). In der Stadt ist jedoch der Elf aufgeschmissen, in der Wildnis der Schreiberling. Jeder hat seine Stärken und die möche er auch ausspielen können (spätestens der Spieler möchte spielen). Man kann es nicht immer jedem Recht machen, OK. Man kann aber immer wieder Szenen und Momente finden, in denen auch der Kürschner der Gruppe glänzen kann. Hierbei ist natürlich auch eine gewisse Aufmerksamkeit des Meisters auf die besonderen Vorzüge der Gruppenmitglieder zu richten. Erst die Nachteile machen einen Charakter schließlich wirklich interessant. Hierzu ist der Spielleiterbrief sehr hilfreich (welcher sich natürlich auch für Meisterpersonen eignet).

Spieler

Selbst wenn nun aber Alrik der Edle als fescher Ritter sich wohl auf höfische Umgangstöne versteht und bewandert in der Kunst der Kabale, so heißt das noch lange nicht, dass Alriks Spieler das auch ist. Wenn die Spieler gern klare Ansagen haben und lieber einem klaren Weg folgen und dabei vielleicht eine schöne Geschichte erzählen, denn sich in Intrigen oder Detektivspiel zu ergehen, sei es so. Der Meister hat keine Verpflichtung, den Spielern mundgerecht alles vorzukauen (das wäre ja auch langweilig), aber genau das zu machen, worauf alle keinen Bock haben, ist nicht ratsam oder förderlich für den Spielspaß. Selbst wenn man die Prämisse weglässt, dass man nach einer Vermehrung des Spielspaßes strebe, ist eine destruktiv gelangweilte Stimmung hinderlich. Positive Langeweile hingegen kann die Aufmerksamkeit der Spieler auf Bereiche ihres Heldens stoßen lassen, an die sie vorher gar nicht gedacht hätten.

Klar ist auch, dass einige Spieler sich mehr in den Vordergrund drängen als andere. Gruppeninterne Hierarchien sind nicht nur IT, sondern auch OT ein Thema, das man bedenken sollte. Mancher ist lauter, extrovertierter, schneller mit einer neuen Idee bei der Hand. Das kann dazu führen, dass andere nur daneben sitzen und dem Lauten und dem Meister beim Spielen zuschauen. Da macht sich dann schnell Desinteresse breit und es wird schnell der neueste Stand bei Facebook gecheckt oder eine Runde Skat gespielt (virtuell, da kann man das alleine – falls am Spieltisch, würde ich mir ernsthaft Gedanken machen). Bisher hatte ich dieses Problem noch nicht in extremer Form, das mag an der sozialen Kompetenz der Spieler liegen, die sich gegenseitig immer wieder ins Spiel einbringen und dem jeweils anderen seine Szene gönnen.

Pausen

Nicht zuletzt ist das Setzen von Spielpausen (IT passiert gerade wenig oder tatsächliche OT-Pause) ein probates Mittel, die Aufmerksamkeitsspanne der Anwesenden zurückzusetzen oder zu verlängern. Meine Erfahrung zeigt, dass ein Abend von drei bis vier Stunden Spielzeit (plus eine gute Stunde Vor- und Nachgeplänkel) gut machbar ist.

Abwechslung

Ein weiteres Mittel, die Aufmerksamkeit, Immersion und den Spielspaß zu unterstützen, ist Abwechslung. Zwischendrin mal ein Bild (OT), etwas Naturbeschreibung (Wald oder Taverne – quasi eine IT-Lücke in der Handlung), ein Kampf. Das ist alles kein Muss und ich habe es bisher nicht als Herkulesaufgabe empfunden, eine genaue Abfolge oder dergleichen zu finden. Das mag an der Gutmütigkeit der Spieler liegen oder daran, dass ich versuche, achtsam zu sein bezüglich der Bedürfnisse am Spieltisch. Fangen die Spieler an, sich zu langweilen? Etwas mehr Action. Wirken alle ein wenig ausgepowert? Ein wenig Ruhe.

Der Wert einer Sache richtet sich zu einem gewissen nach der Einfachheit, diese zu erhalten. Wenn der Sieg gegen die Räuberbande schwer erkämpft war, wird dies sicherlich deutlicher im Gedächtnis bleiben, als wenn man sich gerade durch eine Horde von fünfzigstillionen Untoter geschnetzelt hat – und die Frisur steht. Hier ist der Name Programm, Schattierungen von Grau bieten meines Erachtens nach mehr interessanten Anreiz zum Spiel als Schwarz-Weiß-Mauern, die man nicht einreißen kann. Denn wenn man feststellt, dass das Gras auf der anderen Seite des Zauns gar nicht grüner ist, man dafür aber gerade seinen Nachbarn umgelegt hat, #yolo.

Nachbereitung

Protokoll

Eine Form der Achtsamkeit und des Generierens von Sinn fällt dem Protokoll zu. Die Historie der eigenen Heldengruppe festzuhalten gilt dem Einen als lästige Pflicht, die gefälligst die SL zu erledigen hat, dem Anderen als Möglichkeit, sich nochmals mit seinem Charakter zu dem gerade Erlebten auseinander zu setzen. So oder so empfinge ich es als überaus wichtig, ein Protokoll zu führen. Und sei es nicht, einen Geschichtsband zu füllen, so doch, vor der nächsten Sitzung verlesen zu werden und allen einen gleichen Einstieg ins Rollenspiel zu ermöglichen. Dann sind, wenn es richtig losgeht, auch alle da und auf dem selben Erinnerungsstand (natürlich alles in erster Näherung). In einer meiner beiden regelmäßigen Gruppen verteile ich für das Protokoll je nach Güte AP (in einem Anfall von akutem Wahnsinn habe ich gesagt Zwischen 20 und 200 AP – um im Nachhinein festzustellen, dass 200 AP dafür verdammt viel sind), in der anderen auf ausdrücklichen Spielerwillen nicht (der Held soll die AP bekommen, nicht der Spieler).

AP

Ich verteile nach jeder Sitzung AP. Im Schnitt wohl um die 70±30, je nachdem, wie viel Neues die Helden so erlebt haben. Falls jemand deutlich mehr AP-Relevantes gemacht hat, bekommt dieser auch mehr AP. Dies ist dem eher langsamen Tempo, das wir bespielen geschuldet (als Taktgeber bin ich als Meister da ja nicht unschuldig – eigentlich sogar eher Hauptverursacher). Als Beispiel bespielen wir Tag der Jagd seit nunmehr sechs Sitzungen und sind noch nicht am Ende (aber kurz vor dem Showdown). Angegeben ist die mittlere Spieldauer mit mittel (2-4 Spielabende = 10-20h).

(konstruktive) Kritik

Zu einer mir sehr lieben Tradition habe ich es gemacht, die Spieler nach der Sitzung zu fragen, wie sie es denn heute fanden. Ganz neutral, weder nach Gutem noch nach Schlechtem. Dies nehmen eigentlich alle gut an, indem sie mir eine recht reflektierte Rückmeldung geben und mich auf Punkte verweisen, an denen es noch besser gewesen wäre, wenn oder wo man beim nächsten Mal vielleicht.

Damit wäre dieser tl:dr-Post auch zu Ende und ich würde mich über Kritik selbstverständlich redlich erfreuen. Vielleicht auch daran ergötzen, also her damit!

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3 Gedanken zu “Spielleiten – aber richtig©

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