Beilunk, du Stern der Hoffnung

Flucht. Zentrales Thema der Tobrien-Kampagne seit ihrem Beginn. Die Helden waren nicht die strahlenden sieben Gezeichneten und sollten auch nie Teil von diesen werden. Stattdessen waren sie nur normale Leute, die etwas mehr Glück hatten als viele andere und aus Mendena entkamen, als dieses nächtens gestürmt wurde. Verschlungene Wege führten sie durch das Land zurück zu ihrem Stammsitz, der Residenz der de Mares – Branshügel. Vater Bran war zusammen mit dem kräftigen Knecht aufgebrochen, in Muschelstrand nach dem Rechten zu sehen als die ersten besorgten Neuigkeiten von Sichtungen unheimlicher Schiffe eintrudelten. So brachen die vier Helden zusammen mit dem Rest der Familie, Stiefmutter, Alte, Kinder vornehmlich, überstürzt in einer nebligen Nacht auf. An Schlagkraft ermangelte es ihnen, größere Konfrontationen sollten sie besser meiden.

Doch wer waren diese auf ihre Art vom Schicksal Auserkorenen?

Almund, von jedem Alme gerufen, obersters Hausdiener der de Mares aus der Gegend, tief verwurzelt in diesem schönen Tobrien, Aylin, Junker Brans jugendliche Tochter, die von der Welt nicht viel mehr als ihren Hof und Jasts Geschichten aus den Tulamidenlanden kennt, Tintin, ihr thorwalscher Leibwächter seit Kindertagen, Veteran der Orkkriege wie Bran selbst, und Nakila, eine reisende Nivesin auf der Suche nach ihrem spirituellen Selbst, die sich ihnen in Mendena angeschlossen hatte.

Häufiger geschieht es, dass die Gruppe anderen, größeren Flüchtlingstreks ausweicht – nicht zuletzt ob der bitteren Erfahrung, dass diese gern von schwarzgewandeten Spähern attackiert werden. Die Angst vor Verfolgern sitzt ihnen im Nacken wie der eisige Atem eines Karmanath – derer sie sich dreien erwehrt haben. Unter Verlusten nähern sie sich an Muschelstrand vorbei, dass Nakila verlassen vorfindet, über Burgheym, wo die Soldaten sich noch über das Ausbleiben von Händlern aus Richtung Menenda wundern, schließlich Shamaham. In einem kleinen Dorf davor kommt es zu einer überaus blutigen Auseinandersetzung mit einer größeren Gruppe der offensichtlichen Invasoren, bei der ein Gutteil des Dorfes sein Leben lässt. Doch der Angriff wird zurückgeschlagen und sie sind nunmehr den Angreifern einen Schritt voraus. In Shamaham warnen sie die dortige Bevölkerung derart eindringlich, dass diese beschließt, in den Ogerbusch zu ziehen und den Sturm abzuwarten. Das nicht ganz uneigennützige Gesuch der Dorfältesten um die Safranhändlerin Maline Erber, das Dorf mit ihrer Kampfkrat zu geleiten, schlägt unsere Reisegruppe nach kurzer Beratung einhellig aus. Stattdessen machen sie sich auf den Weg gen Beilunk, in der Hoffnung, dass diese große Stadt Sicherheit bietet. Auf halbem Wege nach Grünheim am Radrom kontaktieren sie unfreiwillig und erneut kämpferisch eine kleine Spähertruppe, die der inzwischen erschöpften Gruppe einen weiteren, schmerzlichen Verlust zufügt. Als in der nächsten Nacht die am Vortag Erschlagenen begleitet von einem offenkundig mächtigen Nekromanten das Lager angreifen, stehen alle Zeichen erneut auf Flucht. Doch das nachtschwarze Pferd des Magiers holte den von einem müden Pony gezogenen Karren ein, wäre nicht unversehens ein weiterer Opponent auf den Plan getreten. Sein Wirken verkehrt die Flüche des schwarzen Magiers, sodass dessen destruktive Kraft sich gegen ihn selbst richtet. Dem war er nicht gewachsen und verging. Der glücklich Herbeigeeilte entpuppte sich als freundlich Gesinnter und lud, Bambidil geheißen, die Helden samt Familienanhang ein in sein behagliches Heim. Was dort nun passiert, bleibt vorerst unter einem Mantel des Schweigens verborgen.

Klar ist jedoch das Ziel dieser Reise – Beilunk.

Dort gibt es für die Gruppe keinen Grund mehr, geschlossen weiterzuziehen, weshalb ein Ende der Kampagne dort beschlossen wurde. Bis dahin wird es noch ein bis drei Sitzungen dauern, dennoch haben wir schon ein Thema der Folge-Kampagne erarbeitet – Gareth. Dort, im Herzen des Mittelreiches, zu friedlicheren Vorzeichen als in Tobrien inmitten der Invasion der Verdammten, soll ein leichtherzigeres Spiel möglich sein. Bisher gab es viele Charakter-Vorschläge, die sich auf der eher schattigen Seite des Gesetzes sehen und Besitzrechte tendenziell großzügig auslegen. Auch hier darf man gespannt sein. Wird es dem Goldenen-Hartwurst-Meister gelingen, in sich geschlossene Episoden spannend zu inszenieren? Werden wiedererkennbare Elemente auftreten, die eine dynamische Reaktion der Umwelt auf die Aktionen der Spieler ausdrücken? Wann wird es losgehen? Gibt es einen Alrik?

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4 Gedanken zu “Tobrien ist gefallen

  1. Nicht schlecht, eine ganze Kampagne in sehr knappen Worten zusammengefasst und trotzdem, wie ich finde, mit Genuss zu lesen. Vielen Dank dafür! Klingt auf jeden Fall nach viel Spannung und recht freien Handlungsmöglichkeiten für die Helden.
    Wie viele Spielabende a wie viel Stunden sind oben in etwa zusammengefasst?

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