Das Schwarze Auge, Gedankenstrang

Die Neue Residenz

Spannend von Anfang an

Seit nicht allzu langer Zeit spielen wir in der neuen Kampagne (vgl. das Ende Tobriens). Von vornherein habe ich ein spannungsreiches Verhältnis der einzelnen Helden untereinander angelegt, um sie in eine Gruppe zu motivieren. Man könnte sagen, es gibt gewisse Spannungen. Spannung ist wichtig, sie sorgt dafür, dass man (bei einem Film oder, noch passender, einer Serie bspw.) am Ball bleibt, sie liefert Spielanreize, gibt einen Fokus in dieser großen Stadt der tausend Gassen. Das ist zumindest die helle Seite. Die dunkle Seite durfte ich vergangenen Donnerstag im Zuge unserer allwöchentlichen Sitzung erfahren.

Es ist erst das zweite Treffen, wir haben auch der namensgebenden Neuen Residenz schon einen Besuch abgestattet – gut, dem, was von ihr übriggeblieben ist, nachdem ein gewisser Rotkopf eine ganze Festung hat darauffallen lassen. Die Helden sollen für einen Adligen eine Truhe aus den Trümmern bergen. Diese, so stellt sich heraus, wurde jenem Blaublüter von ein paar Bettlern entwendet, die sich in dem ehemaligen Kaiserpalast eingenistet haben. Eine, so möchte man meinen, nicht zu schwere Aufgabe, gut geeignet, ein wenig die Stadt und die eigene (zukünftige) Gruppe kennenzulernen (IT, die Spieler haben nicht gewechselt).

Doch, ach!, es ächzt im Gebälk

Yorik: Die Sitzung hat ihre Höhen und Tiefen (und das ist schon die freundlichste Beschreibung)

 Ich: Woran lag es denn?

Maharbal ibn mussichmirnochmerken al-Rik (Alrik): Hmmm…. ich weiß nicht so recht, irgendwie war ich nicht so gut drauf.

Yorik: Ich hatte das Gefühl, du warst angespannt. Du und Thyria, ihr beide.

Alrik: Ja, ich habe mich gestresst gefühlt.

Thyria: Ich mich auch. Zum Beispiel, als du, al-Rik, die Wache am Tor verzaubert hast, dass der uns des nachts trotzdem passieren lässt. Da habe ich frenetisch überlegt, was ich denn tun könne, obwohl du doch der Zauberer bist und an der Reihe warst.

Ich: In solchen Momenten halte ich die Zeit schon an, IT. OT beschreibe ich euch die nähere Umgebung, um die peinliche Stille zu überbrücken – reiner Fluff.

Yorik: Das finde ich auch super, sowas ist mir wichtig.

Kyra: Genau, mir auch.

Alrik und Thyria: indenbartgegrummel ja, ist ja eigentlich schon schön…

Abschließend kann ich es an dieser Stelle natürlich nicht sagen, doch denke ich, dass diese Szene eher Anlass denn Grund war. Die Spannungen im Beziehungsgeflecht der Heldengruppe übertragen sich auf den Spieltisch – schönes Charakterspiel könnte man sagen. Da muss man ja investiert sein, wenn man als Spieler mitleidet. OK. Zuvörderst sollte dieses Hobby allerdings Freude bereiten.

Da beißt die Schlange sich in den Schwanz

Hoffnung setze ich nun in zweierlei. Zum Einen befinden wir uns noch ziemlich am Anfang dieser Kampagne. Indem wir die Charaktere besser kennenlernen, sollte sich alles ein wenig zurecht ruckeln – es wurden auch sicherlich noch nicht die letzten Änderungen an den Charakterbögen vorgenommen (Magier zum ersten Mal – da sind viele Regeln zu lernen und beachten). Zum Anderen, und damit greife ich einen Vorschlag, eine Erkenntnis auf, die wir im Verlaufe des bisherigen Spiels in dieser Gruppenkonstellation (von Menschen) gewonnen haben, in kurze einleitende Erzählungen jeweils vor der Sitzung. Ich erzähle den Spielern von dem Gareth, dem Aventurien, der Welt, in der wir spielen – so wie ich sie sehe und sie ihnen vermittele. Damit, so hoffe ich, nähern sich die Bilder und Erwartungen an die Welt – und damit auch später im Spiel die logischen Handlungsoptionen einander an. Dann ist es, die Wache bestechen zu wollen, nicht für den einen absolut abwegig, weil keine einzige Wache niemals und überhaupt unter gar keinen Umständen bestechlich ist, während es für den anderen fast täglich Brot darstellt.

Wie? Achso, gut.

Klein-Alrik flüstert mir gerade zu, dass das durchaus sein kann und bei verschiedentlich prinzipientreuen Charakteren mitunter explizit gewünscht ist. Bleiben wir dennoch bei diesem Beispiel der bestechlichen Wache, und gehen gar noch einen Schritt weiter. Was kann denn schon passieren? Dieser Punkt ist der springende. Wenn einige Spieler von einer feindseligen Umwelt ausgehen und hinter dieser Wache nicht das Ende des Kinderspazierganges sondern den Weltuntergang vermuten, andere hingegen im Scheitern ein (evtl. willkommenes) neues aber überwindbares(!) Hindernis sehen, dann entstehen spannende Situationen – nur liegen die Spannungen dann nicht im Spiel, wo sie hingehören, sondern in signifikantem Maße am Spieltisch.

Am Ende ist es nur ein Spiel. Das sollte spannend sein – und nicht anstrengend.

Für Anregungen, Meinungen, Disput, all das!, ist Platz in der Kommentarspalte reserviert. Nur für euch, Trolle, Zwerge, Feen. Und Menschen! Danke, Groß-Alrik.