Das Schwarze Auge, Gedankenstrang

Probiert Den SAnf

Alrik versucht, im Arenaviertel in Gareth die Orientierung wiederzufinden.

Orientierung (KL/IN/IN) schafft Alrik mit 6/15/9 zu Eigenschaftswerten von 12/11/11 und einem TaW von 2 leider nicht.

Eine geistige Karte hat er zwar im Kopf, weiß jedoch momentan nicht um die Orientierung dieser Karte in der derischen Realität. Mithilfe der erwähnten Arena als Landmarke hingegen gelingt es Alrika leichterdings, der Gruppe den rechten Weg zu weisen.

Gleich mehrere interessante Punkte illustriert dieses kleine Gedankenexperiment. Zum Einen beachtet der misslungene Talentwurf Alriks explizit die verworfene Eigenschaft (IN) und begründet den OT-Misserfolg (schlecht gewürfelt) im Spiel (der Plan ist da – nur wo genau sind wir eigentlich…). Zum Anderen bindet die Probenerleichterung Alrikas (die Spielerin greift die vom Meister beschriebene Arena auf) IT-Verhalten durch OT-Vorteile stimmig ein. Hierdurch wird Partizipation in der Welt, also eine Interaktion mit dem vom Meister Beschriebenen gefördert. Beides hilft, die umfangreichen (dreiwürfligen) Talentproben weniger als Würfelorgie und Zahlengeschubse, denn als Schnittstelle zwischen Spieltisch und -welt zu verstehen – und das auf simplem Wege.

Als Variante kann man, um die Leiteigenschaft des Talents zu betonen, stets dies zur Beschreibung heranziehen. Generell sollte situative Stimmigkeit und gegebenenfalls spannungsreichere Kürze und Prägnanz (#Kampf) Vorrang erhalten dürfen. Obwohl im Endeffekt alles Meisterentscheid guybrushthreepwooddesjenigen ist, der in der Situation gerade SL ist, hält dies mich nicht davon ab, euch ein paar Anregungen für die acht verschiedenen Eigenschaften (MU KL IN CH FF GE KO KK) zu geben, gehalten im Stile alter Point&Click-Adventures. Guybrush, Du hast es leider nicht geschafft:

  1. Mut (MU)

    1. Du spürst ein inneres Unbehagen.
    2. Dir fehlt die letzte Konsequenz.
    3. Du bist noch unentschlossen.
  2. Klugheit (KL)

    1. Du hälst dies für keine besonders gute Idee.
    2. Es gäbe sicherlich elegantere Wege.
    3. Du kannst Dich nicht an die notwendigen Details erinnern.
  3. Intuition (IN)

    1. Dein Bauchgefühl rät Dir davon ab.
    2. Du findest nicht den richtigen Kniff.
    3. Theoretisch funktioniert das.
  4. Charisma (CH)

    1. Es würde Deiner Art widerstreben.
    2. Du bist nicht überzeugend genug.
    3. Du hast Dich wohl leicht im Ton gegenüber deiner Zuhörerschaft vergriffen.
  5. Fingerfertigkeit (FF)

    1. Zu grobmotorisch.
    2. Da hast Du wohl einen Knoten in den Fingern.
    3. Diese filigrane Aufgabe bedarf mehr Zeit und Muße.
  6. Gewandheit (GE)

    1. Ein Straucheln bringt Dich aus dem Gleichgewicht.
    2. Da warst du zu langsam.
    3. Mit einem höheren Maß an Körperkontrolle wäre Dir diese Aufgabe wohl geglückt.
  7. Konstitution (KO)

    1. Du bist außer Puste – deine Kondition war auch schon einmal besser.
    2. Du hälst dem Druck nicht stand.
    3. Höher. Schneller. Weiter. Du nicht. (vergleichende Probe)
  8. Körperkraft (KK)

    1. Der Andere ist Dir körperlich einfach überlegen. (vergleichende Probe)
    2. Du bist schlicht nicht stark genug.
    3. Dir fehlt das letzte Quäntchen Kraft in beanspruchtes Körperteil. Mit einem letzten Zittern deiner Muskeln musst Du Dich dieser Aufgabe erst einmal geschlagen geben.
Das Schwarze Auge, Gedankenstrang

Die Neue Residenz

Spannend von Anfang an

Seit nicht allzu langer Zeit spielen wir in der neuen Kampagne (vgl. das Ende Tobriens). Von vornherein habe ich ein spannungsreiches Verhältnis der einzelnen Helden untereinander angelegt, um sie in eine Gruppe zu motivieren. Man könnte sagen, es gibt gewisse Spannungen. Spannung ist wichtig, sie sorgt dafür, dass man (bei einem Film oder, noch passender, einer Serie bspw.) am Ball bleibt, sie liefert Spielanreize, gibt einen Fokus in dieser großen Stadt der tausend Gassen. Das ist zumindest die helle Seite. Die dunkle Seite durfte ich vergangenen Donnerstag im Zuge unserer allwöchentlichen Sitzung erfahren.

Es ist erst das zweite Treffen, wir haben auch der namensgebenden Neuen Residenz schon einen Besuch abgestattet – gut, dem, was von ihr übriggeblieben ist, nachdem ein gewisser Rotkopf eine ganze Festung hat darauffallen lassen. Die Helden sollen für einen Adligen eine Truhe aus den Trümmern bergen. Diese, so stellt sich heraus, wurde jenem Blaublüter von ein paar Bettlern entwendet, die sich in dem ehemaligen Kaiserpalast eingenistet haben. Eine, so möchte man meinen, nicht zu schwere Aufgabe, gut geeignet, ein wenig die Stadt und die eigene (zukünftige) Gruppe kennenzulernen (IT, die Spieler haben nicht gewechselt).

Doch, ach!, es ächzt im Gebälk

Yorik: Die Sitzung hat ihre Höhen und Tiefen (und das ist schon die freundlichste Beschreibung)

 Ich: Woran lag es denn?

Maharbal ibn mussichmirnochmerken al-Rik (Alrik): Hmmm…. ich weiß nicht so recht, irgendwie war ich nicht so gut drauf.

Yorik: Ich hatte das Gefühl, du warst angespannt. Du und Thyria, ihr beide.

Alrik: Ja, ich habe mich gestresst gefühlt.

Thyria: Ich mich auch. Zum Beispiel, als du, al-Rik, die Wache am Tor verzaubert hast, dass der uns des nachts trotzdem passieren lässt. Da habe ich frenetisch überlegt, was ich denn tun könne, obwohl du doch der Zauberer bist und an der Reihe warst.

Ich: In solchen Momenten halte ich die Zeit schon an, IT. OT beschreibe ich euch die nähere Umgebung, um die peinliche Stille zu überbrücken – reiner Fluff.

Yorik: Das finde ich auch super, sowas ist mir wichtig.

Kyra: Genau, mir auch.

Alrik und Thyria: indenbartgegrummel ja, ist ja eigentlich schon schön…

Abschließend kann ich es an dieser Stelle natürlich nicht sagen, doch denke ich, dass diese Szene eher Anlass denn Grund war. Die Spannungen im Beziehungsgeflecht der Heldengruppe übertragen sich auf den Spieltisch – schönes Charakterspiel könnte man sagen. Da muss man ja investiert sein, wenn man als Spieler mitleidet. OK. Zuvörderst sollte dieses Hobby allerdings Freude bereiten.

Da beißt die Schlange sich in den Schwanz

Hoffnung setze ich nun in zweierlei. Zum Einen befinden wir uns noch ziemlich am Anfang dieser Kampagne. Indem wir die Charaktere besser kennenlernen, sollte sich alles ein wenig zurecht ruckeln – es wurden auch sicherlich noch nicht die letzten Änderungen an den Charakterbögen vorgenommen (Magier zum ersten Mal – da sind viele Regeln zu lernen und beachten). Zum Anderen, und damit greife ich einen Vorschlag, eine Erkenntnis auf, die wir im Verlaufe des bisherigen Spiels in dieser Gruppenkonstellation (von Menschen) gewonnen haben, in kurze einleitende Erzählungen jeweils vor der Sitzung. Ich erzähle den Spielern von dem Gareth, dem Aventurien, der Welt, in der wir spielen – so wie ich sie sehe und sie ihnen vermittele. Damit, so hoffe ich, nähern sich die Bilder und Erwartungen an die Welt – und damit auch später im Spiel die logischen Handlungsoptionen einander an. Dann ist es, die Wache bestechen zu wollen, nicht für den einen absolut abwegig, weil keine einzige Wache niemals und überhaupt unter gar keinen Umständen bestechlich ist, während es für den anderen fast täglich Brot darstellt.

Wie? Achso, gut.

Klein-Alrik flüstert mir gerade zu, dass das durchaus sein kann und bei verschiedentlich prinzipientreuen Charakteren mitunter explizit gewünscht ist. Bleiben wir dennoch bei diesem Beispiel der bestechlichen Wache, und gehen gar noch einen Schritt weiter. Was kann denn schon passieren? Dieser Punkt ist der springende. Wenn einige Spieler von einer feindseligen Umwelt ausgehen und hinter dieser Wache nicht das Ende des Kinderspazierganges sondern den Weltuntergang vermuten, andere hingegen im Scheitern ein (evtl. willkommenes) neues aber überwindbares(!) Hindernis sehen, dann entstehen spannende Situationen – nur liegen die Spannungen dann nicht im Spiel, wo sie hingehören, sondern in signifikantem Maße am Spieltisch.

Am Ende ist es nur ein Spiel. Das sollte spannend sein – und nicht anstrengend.

Für Anregungen, Meinungen, Disput, all das!, ist Platz in der Kommentarspalte reserviert. Nur für euch, Trolle, Zwerge, Feen. Und Menschen! Danke, Groß-Alrik.

7G, Das Schwarze Auge, Gedankenstrang, Perlenmeer

Aktuelles im August

Als musikalische Empfehlung für diesen Post: Curse of Monkey Island – Main Theme (mp3)

Die Zeit-Obligationen des realen Lebens reißen nicht ab. Deshalb kann ich mich weniger als gewünscht dem Blog und seinen Inhalten widmen, sodass ich noch keinen genauen Zeitrahmen nennen kann für die folgenden Projekte, die nicht tot sind, sondern nur schlafen.

  • Das Abenteuer für den Drachenzwinge-Wettbewerb ist noch rechtzeitig fertig geworden. Mit einer etwaigen Veröffentlichung hier warte ich jedoch selbstverständlich das Ergebnis des laufenden Prozesses ab.
  • Eskapismus lebt. Als Teaser an dieser Stelle schonmal das Interview mit P. Sloterdijk in der lettre.
  • Zur SG-light-Kampagne steht noch eine genauere Auseinandersetzung mit TSA aus. Vom Stile her wohl wie die mit RAHja, eingefasst in die lose Reihe über derische Götter, wenngleich im Umfang (wie es bisher aussieht) geringer. Als Nächster, obschon OT verfrüht, kommt wohl der Herr N. an die Reihe – er gewinnt in einer anderen Konstellation IT nämlich rasant Relevanz. Womöglich noch früher als TSA, aber, ach!, tempus fugit.
  • Die SG-light-Kampagne soll immernoch bald stärker in den Metaplot (aka Blaut Blüten auf goldenem Grund) einsteigen, jedoch befindet sie sich zur Zeit in der de facto Sommerpause. Hier ein Festival, da in der Heimat, dort keine Zeit finden sich vielfältige Gründe für mindestens eine*n Mitspieler*in, auch am nächsten Donnerstag nicht zu können. Dies betrifft zumeist ein und die selbe Person. Daher haben wir uns, da wir nicht in unvollständiger Besetzung spielen oder oneshots als Flickwerk dazwischenschießen wollen (wobei Letzteres zweimal ganz gut gepasst hat), dazu entschieden:

Le Chuck mag Guybrush Threepwood sehr gern. Er hat sogar eine Puppe von ihm.

  • Eine Parallel-Kampagne wird aufgezogen. Als Ausgleich für fehlende Sitzungen der SG-light-Gruppe findet gewohnt am Donnerstag Spiel statt. Wenn nicht alle können, in der Parallel-Kampagne. Thema dieser: Die Charyptik – im Stile Monkey Islands, als Gegengewicht zum ganzen Krieg in Tobrien. Natürlich nicht fehlen darf dabei die passende musikalische Untermalung. Diese Woche gehts los, mal schauen, ob ich mich dem genialen Humor einigermaßen annähern kann.
  • Hierzu habe ich mich, wie vor einiger Zeit erwähnt, mal Twinery zugewendet, um den Twinery2 example chartPlot klar zu bekommen. Für komplexere Befehle finde ich die Syntax nicht intuitiv – mag allerdings auch daran liegen, dass die verwendete Programmiersprache eine mir bisher unbekannte ist 😉 Ein einfaches Gerüst (oder auch ein unübersichtliches, wenn man nicht aufpasst) ist damit schnell erstellt und bietet, so durchdacht, eine gute Übersicht über die anstehende Geschichte.

Zu den letzten beiden Punkten darf man ähnlich gespannt bleiben wie ich, ob die Helden die Begegnung mit dreiköpfigen Affen überstehen, sich in Beleidigungsfechten behaupten, nicht von dem falschen Wudu-Priester anquatschen lassen und wir zusammen uns nicht im Dickicht der Wirrheit verlaufen.

Zum Schluss noch der Hinweis, dass das aktuelle Karnevalsthema Geld, Gold & Schätze von Greifenklaue für die Perlenmeer-Kampagne natürlich wie gerufen kommt! Vielleicht richte ich eine eigene Seite ein…

 

EDIT 29.12.2016:

Nun, einige Monate später, ist die Parallel-Kampagne noch nicht weit fortgeschritten. Der (halbwegs) erwartete (na gut, vielmehr erhoffte) Sprung in der Cut-Freudigkeit meinerseits und damit einhergenend einer rapiden Beschleunigung des Spiels (storytechnisch) ist ausgeblieben. Hinzu kommt eine eher geringe Anzahl an Sitzungen – was insofern eine gute Nachricht ist, als stattdessen die Haupt-Kampagne bespielt wurde (siehe auch hier). Einen berichtenswerten Erfahrungsgewinn gibt es dennoch zu vermelden: Das obig angepriesene Twinery finde ich nach wie vor praktisch – aber. Weder habe ich komplexere Strukturen damit gebaut (Zeitmangel?), noch beim vorweihnachtlichen Systemupdate daran gedacht, die vorhandenen Notizen explizit zu exportieren – und damit zu backupen. Gut, nun habe ich die Struktur größtenteils memoriert, doch bleibt der entscheidende Unterschied zum Papier: Letzteres vergisst nicht. Solange ich es nur in Papierbergen versinken lasse, besteht immernoch die Hoffnung, in einer zwergischen Minenarbeit alte Schätze wiederzuentdecken (also den Zettel mit dem Organigramm darauf zu finden). Digital gestaltet sich die Suche entweder einfach (mit Backup im GDrive oder Dropbox) oder nahezu unmöglich (ohne ein solches).

7G, Das Schwarze Auge, Gedankenstrang, karneval der rollenspielblogs

DSA ist bunt.

Gestoßen auf den diesmonatigen Karneval zum Thema Romantik&Liebe bei d6ideas, der unartikuliert großen Anstoß nimmt an der Frage nach Homosexualität im Rollenspiel. Dass Gender eine noch immer sehr fruchtbare Grundlage für Diskussionen und hitzige Gefechte (auf sehr emotionalem Level) ist, brauche ich wohl nicht extra zu erwähnen. Lustigerweise kam mir vor wenigen Tagen eine Eingebung, die dieses Thema ebenfalls tangiert…

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7G, Das Schwarze Auge, Gedankenstrang

Aventurien von gestern, heute die Welt

Ein Vorschlag zur Begleitung der Lektüre. Alternativ hier.

Flüchtlinge inneraventurisch als aktuelles Thema

Im Zuge der Invasion Tobriens durch Borbarads Horden sind Tausende Menschen aus dieser Gegend geflohen, vornehmlich ins Mittelreich und Bornland. Gegeben die durchaus wenig ausgeprägten Reisetätigkeiten von Alrik Normalaventurier, waren diese Menschen wohl ähnlichen Ressentiments unterworfen wie (außereuropäische) Flüchtlinge heute (in Europa). Was liegt da ferner, als dieses Thema im Zuge einer leicht anderen Betrachtung der 7G-Kampagne aufzugreifen? Weiterlesen

Das Schwarze Auge, Gedankenstrang, karneval der rollenspielblogs

Rassismus und der Karneval

Rassismus als Aufhänger

Der Karneval hat sich im letzten Monat mit Rassismus beschäftigt. Lesenswert hierzu finde ich insbesondere die Beiträge vom Oger (R. ist gut zur Konfliktgenerierung, sollte aber mehrdimensional behandelt werden), Engor (Im Rollenspiel vorwiegend interessant aufgrund von R. und nicht, diesen gesellschaftskritisch zu hinterfragen).

Man begibt sich in Fantasywelten, weil man sie mit all ihren Begebenheiten spannend findet, nicht weil man ihre Gegebenheiten kritisieren will und im Regelfall sind die dortigen Begebenheiten kaum auf reale Zustände übertragbar.

engor

In diesem Punkt stimme ich nicht mit Engor überein. Zumindest nicht vorbehaltlos. Denn Rollenspiel bedarf einer Schnittstelle zum realen Leben. Wir denken uns eine idealisierte Welt mit Weiterlesen