Das Schwarze Auge

Aktuelles im April

Long Time no See

Nach einer mehrmonatigen Abstinenz gibt es nun mal wieder ein schwaches Lebenszeichen von mir. Genau dieses Post-Verhalten missfällt mir stets bei anderen Blogs – doch kann ich es nun durchaus nachvollziehen, das RL ruft mancherzeits recht laut.
Was gibt es also Aktuelles?

  • Die Tobrien-Kampagne um die Invasion der Verdammten hat in Beilunk ein Ende gefunden. Eine Neue Residenz hat die Gruppe in gleicher Besetzung (OT) in Gareth gefunden. Dort geht es ein wenig zwielichter zu und es gibt Aufruhr in der Alten Gilde, während die Helden noch versuchen, sich in der großen Stadt zurecht zu finden.
    Überschattet werden diese eigentlich erfreulichen Nachrichten (Kaiserstadt, hohe Ereignisdichte, frischer Wind) jedoch von OT-Kommunikationsproblemen und einer gewissen Unregelmäßigkeit der Sitzungen – was leider maßgeblich von einer Person auszugehen scheint. Die bereits erwähnten (IT) gruppeninternen Spannungen streben hingegen einem Ende entgegen – doch steht zu befürchten, dass die OT-Spannungen (oder -Unklarheiten) den Spielspaß auf Dauer trüben.
    Als Flicken, der uns weiter in die Zukunft schauen lässt, werde ich bei der nächsten Sitzung vorschlagen, auch dann zu spielen, wenn nicht alle Spieler anwesend sind. Ihre Charaktere kenne ich gut genug, um eine Minimal-Interaktion für einen Abend gewährleisten zu können. Ja, bisher haben wir uns den Luxus gönnen können, stets mit voller Besetzung zu spielen. Zwar im letzten halben Jahr zunehmend unregelmäßig und somit zulasten der gesamten Gruppe anstatt des Einzelnen, der oder die gerade fehlt und den Ausfall begründet… vielleicht motiviert diese neue Maßnahme ja dahingehend, die Prioritäten zu klären und entweder wieder regelmäßig zu kommen oder, so schade es wäre, gar nicht mehr. Wie es hier weitergeht, wird Satinav uns weisen.
  • Nach dem Wegzug der zweiten regelmäßigen Spielrunde haben wir uns bisher genau einmal getroffen – dafür aber auch einen ganzen Tag lang. Es ging hier im Transit von Ferdok nach Gareth, um dort am Kaiserturnier teilzunehmen. Das hat allen Beteiligten einerseits gut gefallen, andererseits haben wir im Hinblick auf die damals folgenden zwei Monate, die bei zweien von vieren absolut keinen Raum für ein Treffen boten, kein weiteres Treffen ausgemacht.
  • Bei der letzten Medimops-Bestellung auf der Suche nach K.H. Witzko-Romanen fiel mir, da unverschämt günstig, Tolkiens gröte Helden in die Hände. Zwar ist es noch nicht ausgelesen, aber da es ohnehin eine mehr oder weniger lose Sammlung an Texten ist, lose verbunden durch das übergreifende Thema Hobbit (#Überraschung) und Eskapismus in einem der Texte Erwähnung findet, verdient beides eine verdienstvolle Nennung (honourable mention) an dieser Stelle. Dass das Kapitel Eskapismus damit um einen Punt erweitert wird, verzögert zwar absolut gesehen die Verfertigung, relativ wird es aber wohl schneller gehen, da nun erneut mein Augenmerk darauf liegt.
  • Ein Wort zum Sonntag am Schluss (oder ein gutes Vorhaben für das kommende Jahr?): ein Versuch an kleineren Beiträgen, dafür aber mit höherer Publikationsfrequenz.
Das Schwarze Auge, Gedankenstrang

Die Neue Residenz

Spannend von Anfang an

Seit nicht allzu langer Zeit spielen wir in der neuen Kampagne (vgl. das Ende Tobriens). Von vornherein habe ich ein spannungsreiches Verhältnis der einzelnen Helden untereinander angelegt, um sie in eine Gruppe zu motivieren. Man könnte sagen, es gibt gewisse Spannungen. Spannung ist wichtig, sie sorgt dafür, dass man (bei einem Film oder, noch passender, einer Serie bspw.) am Ball bleibt, sie liefert Spielanreize, gibt einen Fokus in dieser großen Stadt der tausend Gassen. Das ist zumindest die helle Seite. Die dunkle Seite durfte ich vergangenen Donnerstag im Zuge unserer allwöchentlichen Sitzung erfahren.

Es ist erst das zweite Treffen, wir haben auch der namensgebenden Neuen Residenz schon einen Besuch abgestattet – gut, dem, was von ihr übriggeblieben ist, nachdem ein gewisser Rotkopf eine ganze Festung hat darauffallen lassen. Die Helden sollen für einen Adligen eine Truhe aus den Trümmern bergen. Diese, so stellt sich heraus, wurde jenem Blaublüter von ein paar Bettlern entwendet, die sich in dem ehemaligen Kaiserpalast eingenistet haben. Eine, so möchte man meinen, nicht zu schwere Aufgabe, gut geeignet, ein wenig die Stadt und die eigene (zukünftige) Gruppe kennenzulernen (IT, die Spieler haben nicht gewechselt).

Doch, ach!, es ächzt im Gebälk

Yorik: Die Sitzung hat ihre Höhen und Tiefen (und das ist schon die freundlichste Beschreibung)

 Ich: Woran lag es denn?

Maharbal ibn mussichmirnochmerken al-Rik (Alrik): Hmmm…. ich weiß nicht so recht, irgendwie war ich nicht so gut drauf.

Yorik: Ich hatte das Gefühl, du warst angespannt. Du und Thyria, ihr beide.

Alrik: Ja, ich habe mich gestresst gefühlt.

Thyria: Ich mich auch. Zum Beispiel, als du, al-Rik, die Wache am Tor verzaubert hast, dass der uns des nachts trotzdem passieren lässt. Da habe ich frenetisch überlegt, was ich denn tun könne, obwohl du doch der Zauberer bist und an der Reihe warst.

Ich: In solchen Momenten halte ich die Zeit schon an, IT. OT beschreibe ich euch die nähere Umgebung, um die peinliche Stille zu überbrücken – reiner Fluff.

Yorik: Das finde ich auch super, sowas ist mir wichtig.

Kyra: Genau, mir auch.

Alrik und Thyria: indenbartgegrummel ja, ist ja eigentlich schon schön…

Abschließend kann ich es an dieser Stelle natürlich nicht sagen, doch denke ich, dass diese Szene eher Anlass denn Grund war. Die Spannungen im Beziehungsgeflecht der Heldengruppe übertragen sich auf den Spieltisch – schönes Charakterspiel könnte man sagen. Da muss man ja investiert sein, wenn man als Spieler mitleidet. OK. Zuvörderst sollte dieses Hobby allerdings Freude bereiten.

Da beißt die Schlange sich in den Schwanz

Hoffnung setze ich nun in zweierlei. Zum Einen befinden wir uns noch ziemlich am Anfang dieser Kampagne. Indem wir die Charaktere besser kennenlernen, sollte sich alles ein wenig zurecht ruckeln – es wurden auch sicherlich noch nicht die letzten Änderungen an den Charakterbögen vorgenommen (Magier zum ersten Mal – da sind viele Regeln zu lernen und beachten). Zum Anderen, und damit greife ich einen Vorschlag, eine Erkenntnis auf, die wir im Verlaufe des bisherigen Spiels in dieser Gruppenkonstellation (von Menschen) gewonnen haben, in kurze einleitende Erzählungen jeweils vor der Sitzung. Ich erzähle den Spielern von dem Gareth, dem Aventurien, der Welt, in der wir spielen – so wie ich sie sehe und sie ihnen vermittele. Damit, so hoffe ich, nähern sich die Bilder und Erwartungen an die Welt – und damit auch später im Spiel die logischen Handlungsoptionen einander an. Dann ist es, die Wache bestechen zu wollen, nicht für den einen absolut abwegig, weil keine einzige Wache niemals und überhaupt unter gar keinen Umständen bestechlich ist, während es für den anderen fast täglich Brot darstellt.

Wie? Achso, gut.

Klein-Alrik flüstert mir gerade zu, dass das durchaus sein kann und bei verschiedentlich prinzipientreuen Charakteren mitunter explizit gewünscht ist. Bleiben wir dennoch bei diesem Beispiel der bestechlichen Wache, und gehen gar noch einen Schritt weiter. Was kann denn schon passieren? Dieser Punkt ist der springende. Wenn einige Spieler von einer feindseligen Umwelt ausgehen und hinter dieser Wache nicht das Ende des Kinderspazierganges sondern den Weltuntergang vermuten, andere hingegen im Scheitern ein (evtl. willkommenes) neues aber überwindbares(!) Hindernis sehen, dann entstehen spannende Situationen – nur liegen die Spannungen dann nicht im Spiel, wo sie hingehören, sondern in signifikantem Maße am Spieltisch.

Am Ende ist es nur ein Spiel. Das sollte spannend sein – und nicht anstrengend.

Für Anregungen, Meinungen, Disput, all das!, ist Platz in der Kommentarspalte reserviert. Nur für euch, Trolle, Zwerge, Feen. Und Menschen! Danke, Groß-Alrik.

Das Schwarze Auge

Ein Marathon von Ferdok nach Gareth

Gareth. Mit blutiger Kleidung und starrem Blick stehen Baldur, Halim und Queecock auf dem Brig-Lo-Platz vor dem Gasthaus Zum Rollenden Taler. Hier haben sie bis eben gemeinsam mit Marbrit Telpers gespeist, seines Zeichens Händler, dem sie dabei halfen, eine Ladung Koschbasalt sicher von Ferdok hierher zu verbringen. Wann fing der Ärger an? War es während des Überfalls durch Flussräuber? Oder doch viel früher, in den Katakomben mit diesen goldenen Masken?

Was bisher geschah

Nach einem Tag oder vielmehr einer Woche der Jagd schien alles wohl geordnet. Graf Growin hat ihnen als Belohnung, dass sie den Schwarzmagier Holdwin Boronfeind unschädlich gemacht haben, ein Empfehlungsschreiben für das anstehende Kaiserturnier in Gareth Mitte Tsa ausgestellt (mit fulminantem Ende in der Vermählung Prinz Brins am 1. Phex). Eine handfestere, güldenere Belohnung fiel leider weg, da sie nicht Boronfeind an sich, sondern ihn in Bärengestalt erlegt haben. Leider hat er sich danach nur nicht wieder zurückverwandelt – immerhin gab er so eine schöne Firunsgabe ab. Dort nun, in Ferdok, wurden die drei von einem Händler, dem bereits erwähnten Marbrit Telpers, angeworben, ihn gegen klingende Münze und handgreifliche Hilfe nach Gareth zu eskortieren. Gesagt, getan, verlief die Reise zu Treidel-Schiff ruhig – bis zu jenem Tag. In einer uneinsichtigen Flussbiegung mit hoher Böschung zu beiden Seiten warteten die Räuber. Mit einer soolch argen Gegenwehr haben sie sicherlich nicht gerechnet, und nicht wenige von ihnen haben diesen Fehler mit ihrem Leben bezahlt. Und auch Baldur traf es schwer, ein Pfeil fand sein Ziel in seinem Kopf. Die folgende Woche verbrachten seine Gefährten um sein Leben bangend, bis sie endlich Hirschfurt erreichten. Hier beginnt unsere heutige Episode.

Der Marathon beginnt

In Hirschfurt und damit an der Reichsstraße Zwei angekommen, begaben Baldurs Gefährten sich unverzüglich auf die Suche nach einem kundigen Heiler. Ein undurchsichtig-finsterer Magier auf der Durchreise verpsrach Abhilfe. Seine Heilkünste haben dem fiebernden Baldur wohl das Leben gerettet – dass er sogleich wieder auf den Beinen war, gab jedoch allen Beteiligten eher zu denken. Erstaunlicherweise weniger, als die vergleichsweise geringe Gegenleistung, ein einfaches Dokument aus einem Turm im Sumpf zu bergen. Da besagter Turm überdies nahe Gareth gelegen sei, willigten sie nach anfänglicher Skepsis ein, dass er ihre Karawane begleite.

Die obligatorische Queste nach der heruntergekommendsten Kneipe des hiesigen Angebots später, brach man früh am nächsten Tage mit einem Zug aus acht Ochsenkarren und zwei Pferden auf, sich auf dem Weg nach Gareth von alles und jedem überholen zu lassen. Da die Handelsstraße zwar breit aber doch an vielen Stellen nicht breit genug für drei Karren nebeneinander ist, zog sich des tags eine stetig länger werdende Schlange an etwas schnelleren Karren hinter unserer Karawane hintendrein. Diese hat am nächsten Morgen dann den Aufbruch etwas verzögert, da sich ein jeder beflissentlich vor diese Langsamsten zu setzen trachtete, was die Reisedauer auf zwei Wochen streckte. Man könnte diese Etappe der Reise ereignislos nennen, wäre da nicht die Begebenheit, derentwegen die drei wackeren Recken blutverkrustet und in einem insgesamt eher desolaten Zustand sich derzeit auf dem Brig-Lo-Platz mitten im Schlossviertel in Alt-Gareth befinden. Diese denkwürdigen Stunden nahmen ihren Anfang eines schönen Morgens, des letzten Reisetages schon hinter Silkwiesen und beinahe in Sichtweite der Stadtmauern der alterwürdigen Kaiserstadt. Mitten auf der zu dieser Zeit eher ruhigen Straße, die Bauern des Umlandes und Reisende aus Silkwiesen sowie Reisende und Boten aus Gareth haben diese Stelle bereits passiert, und eigentlich befinden sich ad momentum lediglich die behäbig schwer-polternden Wagen unserer kleinen Reisegruppe. Diese überaus günstige Situation nutzend, springen Strauchdiebe aus den dafür passend plazierten Sträuchen. Nach einem kurzen aber heftigen Schlagabtausch ergreifen die zahlenmäßig doch nicht so Überlegenen die Flucht, indem sie zwei der Ihren zurücklassen (einen davon tot), im Austausch jedoch den Sohn des Händlers Telpers mitnehmen. In einem nahen Hain wartende Komplizen ermöglichen den Flüchtenden mit den bereit gehaltenen Pferden ein sicheres Entkommen vor den füßisch Verfolgenden. Einem glücklichen Umstande verschuldet, liegt einer der Halunken nur in seinem eigenen Sude, nicht jedoch fliegend auf Golgaris Schwingen verweilend, sodass der zu spät, um an dem Scharmützel zu partizipieren, vom Ende des Zuges herbeieilende Magier sich endlich einmal als nützlich erweisen kann. Dies vollbringt er gekonnt, indem er den darniederliegenden Alrik überredet, die drei Gerüsteten doch bitte zu ihrem Versteck zu führen, auf dass diese doch den Sohn des Händlers befreien könnten. Gern und mit einem Minimum an freiem Willen ausgestattete, dafür maximiert hörige Alrik führt die drei Helden in den Sumpf. Wie sich herausstellt, die Dämonenbrache. Prompt lässt sich der eigentlich dschungelerfahrene Queecock von einer Iribaarlilie bezirzen und wird von dieser gleichfalls beinahe ersäuft. In letzter Sekunde vermag es Baldur, da er kurzerhand die halbe Pflanze aus ihrem Moderloch herausreißt, den Ertrinkenden vor dem schon sicher geglaubten Erstickungstod zu erretten. Nach diesem lustvollen Intermezzo begeben die inzwischen im Dunklen Umhertappenden sich unter Alriks Führung näher zum Versteck der Banditen, das sich als halb versunkener Turm entpuppt. In einem ebensolchen sollten doch auch die Dokumente des Magiers zu finden sein? Zufälle gibts! Zuvor allerdings harrt ein einsamer Wachtposten eingehender Pflege. Der willhörige Alrik wird vorausgeschickt, diesen in den Wald zu locken, was jedoch nicht so recht gelingt. Kurzerhand beschließt Halim, die Wache niederzuschießen. Einzig vom Madamal beleuchtet, fehlt der Pfeil jedoch den tödlichen Punkt und der Wachtposten tut, wozu er ausgesandt – er gibt Alarm. Nicht lang danach finden sich unsere Drei und Einer also auf der Mitte der Lichtung zwischen den vier Monolithen wartend wieder, auf die Fünf, die dort vom Turm heran eilen. Vier werden von Halims Bogen zu Boden geschickt, einer entgeht dieser Behandlung und führt einen mächtigen Streich gegen den Schützen. So steht es vier zu eins, was das Am-Boden-Liegen betrifft. Baldur macht nun kurzen Prozess mit dem, der nun sein ganzes Glück in diesem einsamen Streich aufgebraucht zu haben scheint. Währenddessen besehen sich Queecock und Alrik die Szenerie unbeteiligt, bis Ersterer seine Gelegenheit für gekommen sieht. Mit seinem Dolch ersticht er zunächst den glücklosen mächtigen Streicher und fürderhin die anderen vier Niedergeschossenen. Der Schönheit nacheifernd suchen sie nun, unwissentlich zwar, den achten Toten für heute, indem Baldur Alrik ersucht, sich aus dem besinnlichen Griff des Magiers zu befreien. Diese übermenschliche Anstregung vermag der Aufgeforderte nicht zu vollbringen und geht an ihr zugrunde. Endlich hat Boron ein Nachsehen und entsendet seinen Boten, den Gepeinigten zu erlösen. Für dessen Schwingenschlagen haben die drei, denen langsam dämmert, was sie da gerade getan haben, jedoch kein Gehör.

Das Ziel ist in Sicht

Nun wissen wir, weshalb die drei derart verlottert ausschauen, sowohl aus Wäsche wie auch ihrer Augen Blicke. Den letzten Rest, das I-Tüpfelchen sozusagen, wird sicherlich besorgt haben, dass, nach einer verhältnismäßig unblutigen Szene im Turm und den darunterliegenden Gewölben, in denen nur Knochen zu mahlen waren (gut, mit einer Streitaxt, dennoch waren es nur Knochen, punctum) und dem abschließenden Fund der gewünschten Dokumente (ein Buch sowie ein Brief des großen und inzwischen vergessenen R.G.) einerseits ein simples Schütteln einer alchemistischen Tinktur dazu führte, den ganzen Turm zuerst in Flammen zu setzen und daraufhin zerbersten zu lassen, andererseits die Reaktion des Magiers auf die Erbringung ihrer Schuld (Ah, danke, eine alte Ausgabe des Codex Albyricus, wertlos. Der Brief? Seniles Gestammel eines Greisen.). Das soll der Sinn dieses Gemetzels gewesen sein? Nichts? Somit wäre das Geistesleben unserer Helden näher skizziert. Auf eine Fortführung und die Richtung, für die sie sich in dieser großen Stadt der tausend Wege entscheiden, darf man, zurecht!, gespannt sein.

Schlussbetrachtung

Mir hat diese halbtägige (12h) Sitzung jedenfalls ungemein Gefallen bereitet, wenngleich ich in der Vorbereitung wieder einmal von der dreifachen Menge ausgegangen war. Das Turnier haben sie jedenfalls noch nicht abgeschlossen – begonnen hat es auch noch nicht. Ups.

7G, Das Schwarze Auge

Tobrien ist gefallen

Beilunk, du Stern der Hoffnung

Flucht. Zentrales Thema der Tobrien-Kampagne seit ihrem Beginn. Die Helden waren nicht die strahlenden sieben Gezeichneten und sollten auch nie Teil von diesen werden. Stattdessen waren sie nur normale Leute, die etwas mehr Glück hatten als viele andere und aus Mendena entkamen, als dieses nächtens gestürmt wurde. Verschlungene Wege führten sie durch das Land zurück zu ihrem Stammsitz, der Residenz der de Mares – Branshügel. Vater Bran war zusammen mit dem kräftigen Knecht aufgebrochen, in Muschelstrand nach dem Rechten zu sehen als die ersten besorgten Neuigkeiten von Sichtungen unheimlicher Schiffe eintrudelten. So brachen die vier Helden zusammen mit dem Rest der Familie, Stiefmutter, Alte, Kinder vornehmlich, überstürzt in einer nebligen Nacht auf. An Schlagkraft ermangelte es ihnen, größere Konfrontationen sollten sie besser meiden.

Doch wer waren diese auf ihre Art vom Schicksal Auserkorenen?

Almund, von jedem Alme gerufen, obersters Hausdiener der de Mares aus der Gegend, tief verwurzelt in diesem schönen Tobrien, Aylin, Junker Brans jugendliche Tochter, die von der Welt nicht viel mehr als ihren Hof und Jasts Geschichten aus den Tulamidenlanden kennt, Tintin, ihr thorwalscher Leibwächter seit Kindertagen, Veteran der Orkkriege wie Bran selbst, und Nakila, eine reisende Nivesin auf der Suche nach ihrem spirituellen Selbst, die sich ihnen in Mendena angeschlossen hatte.

Häufiger geschieht es, dass die Gruppe anderen, größeren Flüchtlingstreks ausweicht – nicht zuletzt ob der bitteren Erfahrung, dass diese gern von schwarzgewandeten Spähern attackiert werden. Die Angst vor Verfolgern sitzt ihnen im Nacken wie der eisige Atem eines Karmanath – derer sie sich dreien erwehrt haben. Unter Verlusten nähern sie sich an Muschelstrand vorbei, dass Nakila verlassen vorfindet, über Burgheym, wo die Soldaten sich noch über das Ausbleiben von Händlern aus Richtung Menenda wundern, schließlich Shamaham. In einem kleinen Dorf davor kommt es zu einer überaus blutigen Auseinandersetzung mit einer größeren Gruppe der offensichtlichen Invasoren, bei der ein Gutteil des Dorfes sein Leben lässt. Doch der Angriff wird zurückgeschlagen und sie sind nunmehr den Angreifern einen Schritt voraus. In Shamaham warnen sie die dortige Bevölkerung derart eindringlich, dass diese beschließt, in den Ogerbusch zu ziehen und den Sturm abzuwarten. Das nicht ganz uneigennützige Gesuch der Dorfältesten um die Safranhändlerin Maline Erber, das Dorf mit ihrer Kampfkrat zu geleiten, schlägt unsere Reisegruppe nach kurzer Beratung einhellig aus. Stattdessen machen sie sich auf den Weg gen Beilunk, in der Hoffnung, dass diese große Stadt Sicherheit bietet. Auf halbem Wege nach Grünheim am Radrom kontaktieren sie unfreiwillig und erneut kämpferisch eine kleine Spähertruppe, die der inzwischen erschöpften Gruppe einen weiteren, schmerzlichen Verlust zufügt. Als in der nächsten Nacht die am Vortag Erschlagenen begleitet von einem offenkundig mächtigen Nekromanten das Lager angreifen, stehen alle Zeichen erneut auf Flucht. Doch das nachtschwarze Pferd des Magiers holte den von einem müden Pony gezogenen Karren ein, wäre nicht unversehens ein weiterer Opponent auf den Plan getreten. Sein Wirken verkehrt die Flüche des schwarzen Magiers, sodass dessen destruktive Kraft sich gegen ihn selbst richtet. Dem war er nicht gewachsen und verging. Der glücklich Herbeigeeilte entpuppte sich als freundlich Gesinnter und lud, Bambidil geheißen, die Helden samt Familienanhang ein in sein behagliches Heim. Was dort nun passiert, bleibt vorerst unter einem Mantel des Schweigens verborgen.

Klar ist jedoch das Ziel dieser Reise – Beilunk.

Dort gibt es für die Gruppe keinen Grund mehr, geschlossen weiterzuziehen, weshalb ein Ende der Kampagne dort beschlossen wurde. Bis dahin wird es noch ein bis drei Sitzungen dauern, dennoch haben wir schon ein Thema der Folge-Kampagne erarbeitet – Gareth. Dort, im Herzen des Mittelreiches, zu friedlicheren Vorzeichen als in Tobrien inmitten der Invasion der Verdammten, soll ein leichtherzigeres Spiel möglich sein. Bisher gab es viele Charakter-Vorschläge, die sich auf der eher schattigen Seite des Gesetzes sehen und Besitzrechte tendenziell großzügig auslegen. Auch hier darf man gespannt sein. Wird es dem Goldenen-Hartwurst-Meister gelingen, in sich geschlossene Episoden spannend zu inszenieren? Werden wiedererkennbare Elemente auftreten, die eine dynamische Reaktion der Umwelt auf die Aktionen der Spieler ausdrücken? Wann wird es losgehen? Gibt es einen Alrik?

Das Schwarze Auge

Aktuelles im Oktober

Ich muss mich wirklich entschuldigen für so wenig neuen Content in letzter Zeit. Einige Neuigkeiten gibt es dennoch zu vermelden, wenn auch eher organisatorische denn inhaltliche.

  • Ich war auf der SPIEL in Essen als Promoter für Asmodee und habe dort festgestellt, dass Spiele vorzustellen durchaus von Spielleiter-Erfahrung profitiert. Und ziemlich viel Spaß macht 😀 Als Extra habe ich bei der Verlosung am Ende eine der Demoversionen von Smallworld abgegriffen – in der Hoffnung, dass das zu Hause Spiel findet.
  • Eine der beiden regelmäßigen Runden hat zum wohl letzten Mal in dieser Konstellation stattgefunden. Aufgrund des Wegzuges aller Spieler bekommen wir vielleicht alle Jubeljahre ein Wochenende hin, absehbar jedoch eher nix.
  • Aufgrund der neuen Stundenpläne im neuen Semester muss für die SG-light-Gruppe ebenfalls ein neuer regelmäßiger Termin gefunden werden. Wahrscheinlich wird Montag der neue Donnerstag.
Das Schwarze Auge

Es ist ja aktuell schon September

Den letzten Monat – ja, eher schon die letzten beiden – ist es hier sehr still geworden. Bedingt durch zeitintensive OT-Obligationen, die jetzt jedoch ein Ende haben! Freut euch also auf eine Wiederaufnahme der Spam-Tätigkeiten dieses Blogs *hehe*

Um damit zu beginnen also ein kleines Statusupdate – viel ist in der Zwischenzeit nicht geschehen, es sind mal wieder einige Treffen ausgefallen.

Da ist die Story, laufen wir daran vobei!

Die SG-light Gruppe ist wieder am Start. Und an den Goldenen Blüten auf blauem Grund schnurstracks vorbeigelaufen. Die Reise in den gefährlichen Ogerbusch war wohl nicht schmackhaft genug – ich muss wohl noch mehr auf die Motivation achten. Sie sind eben keine überragenden Helden, sie wollen einfach nur ihre Haut retten – oder so. Kein Problem, Kurkum ist ja eh nur ein Zwischenstopp, den weiten Bogen stört das allerhöchsten wenig (sie sind eben ein bisschen schneller). Das größere Problem stellt die Unregelmäßigkeit der Treffen dar. Es fällt jedes Mal schwer, ins Spiel zu kommen, sodass große Teile der Sitzung in OT-Gelaber verbracht werden – wobei ich nicht willens bin, die Spieler ins Spiel zu peitschen… Vielmehr sollte ich mir eher… Argumente überlegen, weshalb sie sich auf den Tisch konzentrieren wollen. Womöglich doch in bisschen 80s? #dungeoncrawler

Treasure, war da nicht was?

Die Perlenmeer-Kampagne ist mit viel Flave angelaufen, hat dann allerdings ein wenig an Schwung eingebüßt (meine Schuld!), das Erzähltempo ist ähnlich ausführlich wie in der eigentlichen SG-Kampagne. Das hatte ich eigentlich anders geplant, aufgrund der geringeren Frequenz in der Parallel-Kampagne (Neben- und nicht Haupt-K.) dachte ich an ein erlebnisreicheres Tempo. Dabei könnten mir die nachfolgenden Erfahrungen jedoch möglicherweise helfen.

1 vs 1 – Szenen eines Lebens

Eine interessante Variante, aus Terminfindungsschwierigkeiten entstanden, ist das Spiel mit nur einem Spieler. Hier steht dieser eine SC viel mehr im Mittelpunkt, das Rollenspiel kann eine viel dichtere Geschichte erzählen – und die Vorbereitung fällt, wie ich finde, leichter, obwohl sie umfangreicher ist (mehr Szenen pro Sitzung). Man merkt klar, dass die Gruppendynamik fehlt, was als Abwechslung mal ganz nett ist, zumal es mir dadurch deutlich leicher fällt die Geschichte voranzubringen. An einer Langzeitmotivation wage ich ob der fehlenden Gruppendynamik jedoch zu zweifeln…

Der Drachenzwingen-Abenteuerwettbewerb

Die Drachenzwinge hat im Mai zum 5. Abenteuerwettbewerb aufgerufen mit dem Thema „… Stimmen aus …„. Meine Teilnahme daran bestand aus einer Darstellung der Tempelzerstörung in Shamaham. Alle Beiträge (11 insgesamt) können in der Zwinge heruntergeladen werden. Als Mirror mein Beitrag auch hier: stimmenausshamaham.

Und der ranzige Rest

In letzter Zeit haben sämtliche Blog-Betätitungen geruht, die Treffen waren eingeschränkt, es gibt also leider nocht nichts Neues bezüglich Eskapismus, TSA, Geld,Gold&Schätze.

7G, Das Schwarze Auge, Gedankenstrang, Perlenmeer

Aktuelles im August

Als musikalische Empfehlung für diesen Post: Curse of Monkey Island – Main Theme (mp3)

Die Zeit-Obligationen des realen Lebens reißen nicht ab. Deshalb kann ich mich weniger als gewünscht dem Blog und seinen Inhalten widmen, sodass ich noch keinen genauen Zeitrahmen nennen kann für die folgenden Projekte, die nicht tot sind, sondern nur schlafen.

  • Das Abenteuer für den Drachenzwinge-Wettbewerb ist noch rechtzeitig fertig geworden. Mit einer etwaigen Veröffentlichung hier warte ich jedoch selbstverständlich das Ergebnis des laufenden Prozesses ab.
  • Eskapismus lebt. Als Teaser an dieser Stelle schonmal das Interview mit P. Sloterdijk in der lettre.
  • Zur SG-light-Kampagne steht noch eine genauere Auseinandersetzung mit TSA aus. Vom Stile her wohl wie die mit RAHja, eingefasst in die lose Reihe über derische Götter, wenngleich im Umfang (wie es bisher aussieht) geringer. Als Nächster, obschon OT verfrüht, kommt wohl der Herr N. an die Reihe – er gewinnt in einer anderen Konstellation IT nämlich rasant Relevanz. Womöglich noch früher als TSA, aber, ach!, tempus fugit.
  • Die SG-light-Kampagne soll immernoch bald stärker in den Metaplot (aka Blaut Blüten auf goldenem Grund) einsteigen, jedoch befindet sie sich zur Zeit in der de facto Sommerpause. Hier ein Festival, da in der Heimat, dort keine Zeit finden sich vielfältige Gründe für mindestens eine*n Mitspieler*in, auch am nächsten Donnerstag nicht zu können. Dies betrifft zumeist ein und die selbe Person. Daher haben wir uns, da wir nicht in unvollständiger Besetzung spielen oder oneshots als Flickwerk dazwischenschießen wollen (wobei Letzteres zweimal ganz gut gepasst hat), dazu entschieden:

Le Chuck mag Guybrush Threepwood sehr gern. Er hat sogar eine Puppe von ihm.

  • Eine Parallel-Kampagne wird aufgezogen. Als Ausgleich für fehlende Sitzungen der SG-light-Gruppe findet gewohnt am Donnerstag Spiel statt. Wenn nicht alle können, in der Parallel-Kampagne. Thema dieser: Die Charyptik – im Stile Monkey Islands, als Gegengewicht zum ganzen Krieg in Tobrien. Natürlich nicht fehlen darf dabei die passende musikalische Untermalung. Diese Woche gehts los, mal schauen, ob ich mich dem genialen Humor einigermaßen annähern kann.
  • Hierzu habe ich mich, wie vor einiger Zeit erwähnt, mal Twinery zugewendet, um den Twinery2 example chartPlot klar zu bekommen. Für komplexere Befehle finde ich die Syntax nicht intuitiv – mag allerdings auch daran liegen, dass die verwendete Programmiersprache eine mir bisher unbekannte ist 😉 Ein einfaches Gerüst (oder auch ein unübersichtliches, wenn man nicht aufpasst) ist damit schnell erstellt und bietet, so durchdacht, eine gute Übersicht über die anstehende Geschichte.

Zu den letzten beiden Punkten darf man ähnlich gespannt bleiben wie ich, ob die Helden die Begegnung mit dreiköpfigen Affen überstehen, sich in Beleidigungsfechten behaupten, nicht von dem falschen Wudu-Priester anquatschen lassen und wir zusammen uns nicht im Dickicht der Wirrheit verlaufen.

Zum Schluss noch der Hinweis, dass das aktuelle Karnevalsthema Geld, Gold & Schätze von Greifenklaue für die Perlenmeer-Kampagne natürlich wie gerufen kommt! Vielleicht richte ich eine eigene Seite ein…

 

EDIT 29.12.2016:

Nun, einige Monate später, ist die Parallel-Kampagne noch nicht weit fortgeschritten. Der (halbwegs) erwartete (na gut, vielmehr erhoffte) Sprung in der Cut-Freudigkeit meinerseits und damit einhergenend einer rapiden Beschleunigung des Spiels (storytechnisch) ist ausgeblieben. Hinzu kommt eine eher geringe Anzahl an Sitzungen – was insofern eine gute Nachricht ist, als stattdessen die Haupt-Kampagne bespielt wurde (siehe auch hier). Einen berichtenswerten Erfahrungsgewinn gibt es dennoch zu vermelden: Das obig angepriesene Twinery finde ich nach wie vor praktisch – aber. Weder habe ich komplexere Strukturen damit gebaut (Zeitmangel?), noch beim vorweihnachtlichen Systemupdate daran gedacht, die vorhandenen Notizen explizit zu exportieren – und damit zu backupen. Gut, nun habe ich die Struktur größtenteils memoriert, doch bleibt der entscheidende Unterschied zum Papier: Letzteres vergisst nicht. Solange ich es nur in Papierbergen versinken lasse, besteht immernoch die Hoffnung, in einer zwergischen Minenarbeit alte Schätze wiederzuentdecken (also den Zettel mit dem Organigramm darauf zu finden). Digital gestaltet sich die Suche entweder einfach (mit Backup im GDrive oder Dropbox) oder nahezu unmöglich (ohne ein solches).